Skatordnung

 

Internationale

Skatordnung

Skatwettspielordnung

Wissenswertes

für Skatspieler

November 2010

 

 

 

Vorwort

Die Skatordnung ist das international verbindliche Regel-

werk für alle Skatspielerinnen und Skatspieler.

Die Skatordnung beinhaltet die Spielregeln für das in einem

langen historischen Entwicklungsprozess herausgebildete

beliebteste und verbreitetste deutsche Kartenspiel vor allem

im deutschsprachigen Raum. Sie bringt es mit der vorlie-

genden Fassung wie keine vorher in ein geschlossenes

System und ermöglicht, dass Skat nunmehr weltweit nach

absolut einheitlichen Maßstäben (Einheitsskat) gespielt

werden kann.

Als lebendiges Regelwerk versteht sich die Skatordnung

nicht als ein starres Dogma. Deshalb werden die zuständi-

gen Gremien auch künftig grundlegende neue Erkenntnisse,

abgeleitet aus der allgemeinen Spielpraxis, zur weiteren

Förderung des Spielgedankens einfließen lassen.

Die Skatordnung bildet die Grundlage für alle regeltechni-

schen Entscheidungen. Ihre strikte Einhaltung ist allererste

Voraussetzung dafür, Streitfälle und Unstimmigkeiten zu

vermeiden.

Die einheitlichen Skatregeln wurden auf dem 27. Deutschen

Skatkongress am 22.11.1998 in Halle/Saale verabschiedet

und zwischen dem Deutschen Skatverband e.V. (DSkV) und

der International Skat Players Association e.V. (ISPA-World)

vereinbart.

Zuständig für die Auslegung und Überwachung der Regeln

ist das Internationale Skatgericht (ISkG) mit seinen

Schiedsrichterorganisationen.

Änderungen der Internationalen Skatordnung sind nur

möglich, wenn sie von beiden Partnern satzungsgemäß

beschlossen werden. Dazu sind Änderungsanträge mit

einem entsprechenden zeitlichen Vorlauf gegenseitig

auszutauschen. Über die Beschlüsse hat kurzfristig eine

Information des jeweiligen Partners zu erfolgen.

Altenburg, November 2010 Internationales Skatgericht

 

 

 

Inhaltsverzeichnis

Definition genannter Personen Seite 4

Internationale Skatordnung (ISkO)Seite

1 Allgemeines 5

1.1 Begriff des Skatspiels 5

1.2 Die Skatkarte 5

2 Spielgrundlagen 6

2.1 Spielmöglichkeiten 6

2.2 Bedingungen der Spielklassen 7

2.3 Bedeutung der Karten 7

2.4 Spitzen 8

3 Spieleinleitung 8

3.1 Bestimmung der Plätze 8

3.2 Geben der Karten 9

3.3 Reizen 11

3.4 Spielansage 13

3.5 Parteistellung 15

4 Spieldurchführung 16

4.1 Ausspielen 16

4.2 Bedienen 18

4.3 Spielabkürzung 20

4.4 Stiche 21

4.5 Allgemeine Grundregeln 22

5 Spielbewertung 24

5.1 Grundwerte 24

5.2 Gewinnstufen und Gewinnkriterien 24

5.3 Spielwerte 26

5.4 Überreiztes Spiel 27

5.5 Spielliste 28

5.6 Spielabrechnung 31

2

 

 

 

Skatwettspielordnung (SkWO) Seite

1 Allgemeines 32

2 Rechtsfragen 33

3 Veranstalter 33

4 Teilnehmer 34

5 Leistungsbewertung 35

6 Wettspielplan 37

7 Gang des Wettspiels 38

7.1 Tischordnung 38

7.2 Spielliste 39

7.3 Wettspielverlauf 40

7.4 Abschluss des Wettspiels 40

8 Spielregeln 41

9 Spielbedingungen 43

Wissenswertes für Skatspieler Seite

Nullspiele und Grand 46

Grand ouvert 47

Schneider- und Schwarzansage 48

Das 61. Auge gewinnt 48

Überreizte Spiele 48

Offene Spiele 50

Abgekürzte Spiele 51

Zahlenwunder 51

Unsitten beim Skatspielen 55

Die unglaubliche Kartenverteilung 56

Notizen 58

AnschriftenSeite

Deutscher Skatverband e.V. (DSkV) 63

International Skat Players Association e.V. (ISPA-World) 64

3

 

 

 

Definition der in der

Internationalen Skatordnung

und Skatwettspielordnung

genannten Personen

Teilnehmer:

Alle bei einer Veranstaltung mitspielenden Personen.

Mitspieler:

Alle Personen am selben Tisch.

Spieler:

Die beim jeweiligen Spiel mitspielenden drei Personen.

Gegenpartei:

Die Mitspieler ohne den Alleinspieler.

Gegenspieler:

Die zwei Spieler, die gegen den Alleinspieler spielen.

Kiebitze:

Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an dem

sie nicht Mitspieler sind. Personen, die in der Spiel-

leitung oder im Schiedsgericht eingesetzt oder als

Schiedsrichter tätig sind, gelten nicht als Kiebitze.

4

 

 

 

Internationale Skatordnung

1 Allgemeines

1.1 Begriff des Skatspiels

1.1.1Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr

Personen. Das Einzelspiel wird von einem Allein-

spieler und zwei Gegenspielern bestritten.

1.1.2Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des

19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus

grundlegenden Elementen verschiedener älterer

Kartenspiele hervorgegangen.

1.1.3Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat

genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist

dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen

(écarter) entlehnt und bedeutet soviel wie »Das

Weggelegte«.

1.2 Die Skatkarte

1.2.1Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier

Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer

Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz

(Rot) und Karo (Schellen).

1.2.2Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehen-

dem Zählwert:

1. Ass (Daus) 11 Augen

2. Zehn 10 Augen

3. König 4 Augen

5

 

 

 

4. Dame (Ober) 3 Augen

5. Bube (Unter) 2 Augen

6.-8.Neun, Acht, Sieben 0 Augen

 Die Skatkarte zählt demnach 120 Augen

2 Spielgrundlagen

2.1 Spielmöglichkeiten

2.1.1Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne

Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen

unterscheidet man zwischen den drei Gattungen

Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.

2.1.2Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:

Spielklasse Spielklasse I Spielklasse II

Spielgattung Spiele mitSpieleohne

SkataufnahmeSkataufnahme (Handspiele)

 Karo KaroHand Karoouvert

Herz HerzHand Herzouvert

Farbspiele

 

 

Pik PikHand Pikouvert

 

Kreuz KreuzHand Kreuzouvert

Grandspiele Grand GrandHand Grandouvert

NullspieleNullNull

NullNullHand ouvert

 

 

(ouvert = offen)ouvertHand

 

6

 

 

 

2.2 Bedingungen der Spielklassen

2.2.1Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.

2.2.2Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der

Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend

zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h.

drückt sie. Danach sagt er das Spiel an.

2.2.3Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen

liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn

Handkarten zur Verfügung.

2.2.4Der Alleinspieler bestimmt eine Farbe als Trumpf

oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel.

2.2.5Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor

dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn

Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat

ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern.

Die Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben

gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das nicht

der Fall, darf die Gegenpartei die Kartenanordnung

korrigieren.

2.3 Bedeutung der Karten

2.3.1Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf.

Die anderen Farben sind dann untereinander im

Rang gleich.

2.3.2Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die

Buben in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1).

Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe

nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2).

7

 

 

 

2.3.3Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der

Rangfolge ihrer Farben Trumpf.

2.3.4Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als

Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass,

König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor

Neun, Acht, Sieben.

2.4 Spitzen

2.4.1Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom

Kreuz-Buben an heißen Spitzen.

2.4.2Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden

Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen

seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen.

Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spit-

zen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.

2.4.3Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen

(vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich,

Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen

(vier Buben).

3 Spieleinleitung

3.1 Bestimmung der Plätze

3.1.1Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder

gesetzt. Der erste wählt seinen Platz, die anderen

schließen sich in Uhrzeigerrichtung an.

3.1.2Ein neuer Mitspieler kann nur hinzukommen, wenn

eine neue Runde beginnt. Falls er nicht einen

ausscheidenden Mitspieler ersetzt, muss er sich

rechts vom ersten einreihen.

8

 

 

 

3.2 Geben der Karten

3.2.1Mit dem Geben der Karten beginnt der Mitspieler

auf Platz 1. Sein rechter Nachbar muss stets das

letzte Spiel jeder Runde geben.

3.2.2Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu mi-

schen, sie vom rechten Nachbarn einmal abheben

zu lassen, den dabei liegen gebliebenen Teil auf

den abgehobenen zu legen und danach die Karten

von oben zu verteilen.

3.2.3Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen

gestochen oder geblättert, so sind sie vor dem

Abheben noch einmal durchzumischen.

3.2.4Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass

mindestensvier Karten liegen bleiben und abge-

hoben werden.

3.2.5Ist bei mehr als drei Mitspielern der Abheber vor-

übergehend abwesend, darf der rechts neben ihm

sitzende Mitspieler abheben - vorausgesetzt, der

eigentliche Abheber hat sich das nicht ausdrücklich

vorbehalten.

Bei längerer Abwesenheit eines Mitspielers

entscheidet ein Schiedsrichter über die Fortsetzung

von Spielen.

3.2.6Es müssen beim linken Nachbarn beginnend jedem

Spieler zunächst 3 Karten gegeben werden. Dann

sind 2 Karten gesondert als Skat zu legen.

Schließlich werden jedem Spieler 4 und zuletzt 3

Karten gegeben. Jeder Spieler hat zu überprüfen,

ob er die richtige Zahl der Karten erhalten hat.

9

 

 

 

3.2.7 Bei vier Mitspielern erhält der Kartengeber selbst

keine Karten. Bei mehr als vier Mitspielern spielen

seine beiden linken Nachbarn und der rechte.

3.2.8Wird beim Geben durch den Kartengeber allein-

oder mitverschuldet mindestens eine Karte aufge-

worfen, muss neu gegeben werden.

3.2.9Wurden die Karten vergeben, indem sie zahlen-

mäßig ungleich verteilt sind, ist nur dann noch

einmal zu geben, wenn die Beanstandung vor

Beendigung des Reizens erfolgte oder wenn beide

Parteien eine fehlerhafte Anzahl von Karten haben

(siehe 4.5.6).

3.2.10Einsprüche gegen jegliche Unkorrektheiten beim

Mischen, Abheben sowie die Art und Weise der

Kartenverteilung müssen vor der Kartenaufnahme

geltend gemacht werden.

3.2.11Hatte ein Mitspieler gegeben, der nicht an der

Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das

letzte einer Runde - ungültig. Eine Runde ist ab-

geschlossen, wenn die Spielansage des ersten

Spiels der nächsten Runde erfolgt ist (siehe 4.1.1);

die letzte Runde einer Serie ist abgeschlossen,

wenn die Spielliste unterzeichnet ist.

3.2.12Bei einer falschen Geberfolge innerhalb der lau-

fenden Runde sind alle Spiele vom ersten nicht

fehlerfrei gegebenen Spiel an zu wiederholen.

10

 

 

 

3.2.13Ist eine falsche Geberfolge bereits in voran-

gegangenen Runden eingetreten, bleiben alle

abgeschlossenen Runden gültig. Die laufende

Runde ist neu zu spielen, angefangen mit dem

Geben durch den Mitspieler auf Platz 1.

3.2.14Ein Spieler, der während oder nach ordnungs-

gemäßem Geben den Skat ansieht oder aufwirft,

darf nicht am Reizen teilnehmen.

3.2.15Wer während oder nach dem Geben den Skat mit

aufgenommen hat, ist ebenfalls vom Reizen aus-

zuschließen. In diesem Fall muss der Schuldige

seine 12 Handkarten mischen und der Kartengeber

daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen.

3.2.16Nach ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges

Spiel zustande kommen. Auch ein eingepasstes

Spiel ist ein gültiges Spiel (siehe 3.3.7).

3.3 Reizen

3.3.1Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und

Halten von Spielwerten (siehe 5.1 bis 5.3 mit Be-

rechnungsschema) - der Alleinspieler zu ermitteln.

Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo

mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt

das Mindestreizgebot 18.

3.3.2Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vor-

hand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand)

zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand

sind dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an

deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden. Zur

Vermeidung von Streitfällen sollte ausschließlich in

Zahlen gereizt werden.

11

 

 

 

3.3.3Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder

einem höheren Reizwert, muss sie passen. Darauf-

hin reizt der dritte Spieler (Hinterhand) Mittelhand in

gleicher Weise weiter oder passt.

3.3.4Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr

höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird,

muss sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter)

oder passt.

3.3.5Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten

Reizwert geboten oder gehalten hat.

3.3.6Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand

nichts,darf Vorhand den Skat ohne Erklärung

aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie

verpflichtet sich damit zur Durchführung eines

Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie

vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von

Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von

Hinterhand abwarten.

3.3.7Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepasst.

Darauf gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals

darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung

zweimal hintereinander geben (siehe SkWO 9.4).

3.3.8Die Erklärung des Passens sowie das Bieten und

Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe

aber 3.3.9).

12

 

 

 

3.3.9Hat ein Spieler vor Beendigung des Reizens den

Skat angesehen oder aufgenommen oder die Kar-

ten eines Mitspielers unberechtigt eingesehen, ist

er vom weiteren Reizen auszuschließen. Außerdem

sind die beiden anderen Spieler nicht mehr an ihr

Reizgebot gebunden. Sie können einpassen oder

neu reizen. Das gilt auch, wenn der Kartengeber

oder ein anderer Mitspieler den Skat vor Be-

endigung des Reizens angesehen hat. Spieler, die

vor Abgabe eines Reizgebotes gepasst haben,

dürfen nicht am neuen Reizvorgang teilnehmen

(siehe auch 3.2.15).

3.3.10Hatnach beendetem Reizen nur die Gegenpartei

die unrichtige Kartenzahl, hat der Alleinspieler ein

Spiel, das mindestens dem letzten Reizwert und

der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen

entspricht, gewonnen. Will der Alleinspieler ein

höherwertiges Spiel durchführen, so ist die

Kartenzahl zu berichtigen (siehe auch 3.2.15). Hat

nur der Alleinspieler die unrichtige Kartenzahl, hat

er ein Spiel verloren.

3.4 Spielansage

3.4.1Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen

Spielansage verpflichtet (siehe 3.4.4 und 3.4.7). Sie

muss vollständig sein und ohne Unterbrechung

vorgenommen werden. Auch ein Hand- oder

Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als

Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine

Spielansage ist unwiderruflich.

13

 

 

 

3.4.2Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel ent-

sprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert

ansagt.

3.4.3Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in sei-

nem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchst-

möglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr

erreichen, darf er ein Spiel ansagen, das dem ge-

botenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe

5.4.1).

Beispiele:

Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im

Skat; günstige Spielansage: Herz.

 Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im

Skat; günstige Spielansage: Kreuz oder Herz.

3.4.4Eine Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für

alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu

grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter

fallen die Ansage eines Handspiels, von offenen

Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen je-

weils nach Skataufnahme. Umdrücken des Skats

und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft.

Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Null-

spiels endet mit dem Verlust eines Farb- oder

Grandspiels unter Berücksichtigung der letzten

Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder

fehlenden Spitzen.

3.4.5Eine ungültige Spielansage - nicht strafbar - ist

sofort zu korrigieren. Dabei muss das angesagte

Spiel innerhalb derselben Spielgattung/Farbe er-

halten bleiben.

14

 

 

 

3.4.6Eine Spielansage mit mehr oder weniger als zehn

Handkarten bedeutet, sofern ordnungsgemäß ge-

geben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach

(nicht Schneider oder Schwarz).

Eine vor der Spielansage ausgespielte Karte gilt

noch als Handkarte. Gleiches gilt für die bei Ouvert-

spielen aufgelegten Karten.

3.4.7Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.

3.4.8Nach einer gültigen Spielansage darf der Skat nicht

verändert und der abgelegte Skat nicht mehr ange-

sehen werden. Zuwiderhandlungen führen zum

Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider

oder Schwarz).

3.5 Parteistellung

3.5.1Die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler

und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern

seine Gegenpartei sind.

3.5.2Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen

am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt.

Es haften demnach auch alle gemeinsam für die

Folge von Regelverstößen im Gegenspiel oder bei

Spielaufgabe.

3.5.3Der Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel

von jedem der Gegenpartei den vollen Betrag.

Umgekehrt muss er ihn bei Spielverlust an jeden

von ihr bezahlen (siehe 5.3.4).

3.5.4Ein Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel beteiligt

ist, darf nur bei einem Spieler in die Karten sehen.

Ein Recht auf Karteneinsicht besteht nicht.

15

 

 

 

4 Spieldurchführung

4.1 Ausspielen

4.1.1 Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach der

Spielansage spielt Vorhand aus. Danach spielt

immer derjenige aus, der den vorangegangenen

Stich gemacht hat.

Spielt der Alleinspieler unberechtigt vor der

Spielansage aus, hat er ein Spiel unter Berück-

sichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der

vorhandenen oder fehlenden Spitzen verloren.

4.1.2Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurück-

genommen werden. Eine Karte gilt dann als

(aus)gespielt, wenn sie komplett auf dem Tisch

liegt. Bei offenen Spielen entspricht die Ansage

einer Ausspielkarte dem Ausspiel. Lediglich bei

gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine

regelgerechte Korrektur vorzunehmen.

4.1.3Unberechtigtes Ausspielen (oder ein anderer

Regelverstoß) beendet das Spiel. Ist es bereits

entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den

von ihr bis dahin eingebrachten Augen (4.1.4).

4.1.4Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt

ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß

begangen, ist das Spiel für die schuldige Partei in

der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz)

verloren. Eine höhere Gewinnstufe erfordert den

Nachweis, dass sie bei regelgerechtem Spiel sicher

erreicht worden wäre.

16

 

 

 

4.1.5Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Ge-

winnstufe zu erreichen, muss ihm bei unberechtig-

tem Ausspielen oder einem anderen Regelverstoß

der Gegenpartei die fällige Gewinnstufe ausnahms-

weise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht

von den Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber

5.4.3).

4.1.6Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet,

wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der

Regelverstoß als nicht begangen.

4.1.7Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt,

nachdem der Stich vollendet ist, muss auf recht-

mäßiges Ausspielen erkannt werden (siehe 4.4.1).

4.1.8Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Ge-

genspieler am unberechtigten Ausspiel oder am

Begehen eines anderen Regelverstoßes zu hin-

dern. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen

aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe auch

4.2.9).

4.1.9Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte

oder aufgedeckt heraus gefallene Karten der Ge-

genspieler oder eine Karte eines Gegenspielers

ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das

Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis

4.1.6.

Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich

heraus gefallene Karten ohne spielrechtliche

Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch

vorgezogene und sichtbar gewordene Karten

zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler).

17

 

 

 

4.1.10Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist

unerheblich.

4.1.11Jedem Teilnehmer ist es gestattet, Regelverstöße

sofort zu beanstanden.

4.2 Bedienen

4.2.1Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spie-

ler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann

auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der aus-

gespielten Farbe oder im geforderten Trumpf be-

dienen, soweit das möglich ist.

4.2.2Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, muss entwe-

der Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte

einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefor-

dert wird, aber nicht bedient werden kann, muss

eine beliebige Karte einer anderen Farbe zuge-

geben werden.

4.2.3Wurde eine ausgespielte Farbe oder geforderter

Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war, ist

das Spiel sofort beendet und nach den

Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird

von der fehlerfreien Partei Weiterspielen verlangt,

ist der Fehler zu berichtigen.

4.2.4Wird Nichtbedienen erst im weiteren Spielverlauf

oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so

muss es rückwirkend vom Regelverstoß an als

beendet angesehen werden. Die Entscheidung

regelt sich gemäß der zutreffenden Bestimmung

von 4.1.3 bis 4.1.5.

18

 

 

 

4.2.5Das Recht, Nichtbedienen im Nachhinein zu rekla-

mieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der

Karten beider Parteien.

4.2.6Besitzt ein Spieler trotz ordnungsgemäßer Karten-

verteilung im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel

Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw.

nicht zugegeben oder es in irgendeiner anderen

Form verschuldet hat, ist das Spiel zugunsten der

Partei mit der richtigen Anzahl von Karten

entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6

beendet.

4.2.7Vorwerfen und spielbeeinflussendes Vorziehen

einer Karte sind einem Gegenspieler nicht

gestattet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten

entsprechend.

4.2.8Wird der Skat während des Spiels von einem Mit-

spieler angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel

sofort beendet. Für den Spielausgang sind die

Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden.

4.2.9Alle Mitspieler haben sich jeglicher Äußerungen

und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die

Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beein-

trächtigen. Bei Verstößen ergeben sich Konse-

quenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6.

19

 

 

 

4.3 Spielabkürzung

4.3.1Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen.

Der Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel auf-

geben, solange er noch mindestens neun Hand-

karten führt. Es muss mindestens dem gebotenen

Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder

fehlenden Spitzen entsprechen.

4.3.2Mit weniger als neun Handkarten kann dieAufgabe

des Spiels nur mit Zustimmung mindestens eines

Mitspielers der Gegenpartei erfolgen (gemeinsame

Haftung).

4.3.3Ein Spiel ist beendet, sobald einer der Gegenpartei

das Spiel aufgibt; die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6

gelten entsprechend (gemeinsame Haftung).

4.3.4Durch das Auflegen oder Zeigen seiner Karten

(auch nur an einen Gegenspieler) während eines

Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer

Erklärung verpflichtet sich der Alleinspieler, alle

weiteren Stiche zu machen. Gibt er eine Erklärung

ab, muß er sie in allen Punkten erfüllen. Die

Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.

Bei Nullspielen zeigt er auf diese Weise an, keinen

Stich zu erhalten.

4.3.5Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- oder Grand-

spiel nur dann offen spielen, wenn er unabhängig

von Kartenstand und Spielführung alle weiteren

Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Allein-

spieler. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten

entsprechend.

20

 

 

 

4.3.6Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für

die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin

eingebrachten Stichen und Augen (siehe aber

4.3.1).

4.4 Stiche

4.4.1Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand,

Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald

die dritte Karte auf dem Tisch liegt.

4.4.2 Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung

der Regeln

_ zu der ausgespielten Farbe die ranghöchste

Karte gespielt hat, sofern der Stich keine

Trumpfkarte enthält,

_ den höchsten Trumpf des Stiches gespielt hat.

Dem Besitzer eines Stiches ist es erlaubt, vor dem

Einziehen seines Stiches zum nächsten Stich aus-

zuspielen.

4.4.3Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler

auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erken-

nen kann. Auf Verlangen eines Spielers, der noch

keine Karte ausgespielt oder zugegeben hat, muss

der letzte Stich noch einmal gezeigt werden.

4.4.4Jeder Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander

zu legen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar

zu belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die

Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.5).

21

 

 

 

4.4.5Zieht der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche

hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an, dass

er alle weiteren Stiche macht. Anderenfalls gilt das

Spiel rückwirkend vom letzten ordnungsgemäß

eingezogenen Stich an als beendet. Die Bestim-

mungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Für

die Gegenspieler gilt ausschließlich 4.4.4.

4.4.6Das Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder Auf-

decken der abgelegten Stiche bzw. Augen durch

einen Mitspieler beendet das Spiel entsprechend

den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber

4.4.3).

4.5 Allgemeine Grundregeln

4.5.1Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte

der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des

Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.

4.5.2 Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation

fair, sachlich und sportlich zu verhalten und

kein fadenscheiniges Recht zu suchen.

4.5.3Die Karten sind so zu geben, dass ihre Innenseiten

keinem Spieler sichtbar werden. Die Kartenauf-

nahme sollte (zur Vermeidung unnötiger Reklama-

tionen) erst nach der vollständigen und ordnungs-

gemäßen Verteilung aller Karten erfolgen (siehe

3.2.10).

4.5.4Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten an-

gesehen werden (siehe 2.2.1, 3.3.9, 3.4.8 und

4.2.8).

22

 

 

 

4.5.5Jeder Spieler hat seine Karten so aufzunehmen

und zu halten, dass ein anderer Spieler sie nicht

einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die

Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich

deren Karten verraten zu lassen.

4.5.6Jeder Spieler muss nach beendetem Geben die

Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine

zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung vor Been-

digung des Reizens melden (siehe 3.2.9).

4.5.7Jede Partei hat ihre Stiche selbst einzuziehen.

4.5.8Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist keinem

Mitspieler erlaubt (siehe 4.2.9).

4.5.9Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer

Runde aufgehört werden. Ein Mitspieler muss eine

solche Absicht stets vor Beginn der Runde bekannt

geben.

4.5.10Verstöße gegen die Internationale Skatordnung und

Skatwettspielordnung sind von jedem Teilnehmer

sofort zu beanstanden.

4.5.11Bei Streitfällen entscheidet einer der eingesetzten

Schiedsrichter. Einsprüche gegen seine Entschei-

dung sind nur bis zum Beginn der nächsten Serie

möglich. Nach der letzten Serie der Veranstaltung

ist ein Einspruch bis 15 Minuten nach Ende der

Veranstaltung (Zeitlimit) einzulegen und vom

Schiedsgericht vor Bekanntgabe des Ergebnisses

zu behandeln (siehe aber auch SkWO 7.3.3).

23

 

 

 

5 Spielbewertung

5.1 Grundwerte

5.1.1Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränder-

lichen Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10,

Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24 (siehe 5.2.6).

5.1.2Jedem Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert

zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46,

Null ouvert Hand 59.

5.2 Gewinnstufen und Gewinnkriterien

5.2.1Bei den Farb- und Grandspielen unterscheidet man

nachstehende Gewinnstufen:

Stufenzahl Klasse I Spiele mit Skataufnahme

1 Spiel einfach gewonnen oder verloren

2 Schneider gewonnen oder verloren

3 Schwarz gewonnen oder verloren

  Spiele ohne Skataufnahme

-Handspiele-

StufenzahlKlasse II (Sie haben gegenüber Spielen

mit Skataufnahme die

Gewinnstufe >Hand< voraus)

2 Spiel einfach gewonnen oder verloren

3 Schneider gewonnen oder verloren

4 Schneider angesagt

gewonnen oder verloren

 

 

oder Schwarz

 

5Schneider angesagt

gewonnen oder verloren

 

 

undSchwarz

 

6 Schwarz angesagtgewonnen oder verloren

7 Offen gewonnen oder verloren

24

 

 

 

5.2.2 Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel

mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten

im Skat.

5.2.3 Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger

Augen erreicht hat.

5.2.4 Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten

hat.

5.2.5 Schneider angesagt und Schwarz angesagt wird

nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei

einemHandspiel die betreffende Gewinnstufe

tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, hat

er das Spiel mindestens in der angesagten Gewinn-

stufe verloren. Gewinnt er in einer höheren Gewinn-

stufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert

der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe,

wird ihm diese nicht doppelt berechnet (den so

genannten Eigenschneider gibt es nicht).

5.2.6 Offen als Gewinnstufe kommt nur bei offenen Farb-

und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf

hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von

vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert

mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; ein

Grand ouvert mit vieren zählt 11 x 24 = 264 Punkte.

5.2.7Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen,

wenn er keinen Stich macht.

5.2.8Im Zweifelsfall muss die Gegenpartei dem Allein-

spieler den Spielverlust und der Alleinspieler das

Erreichen von Gewinnstufen nachweisen.

25

 

 

 

5.3 Spielwerte

5.3.1Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wert-

punkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich

außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen

Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert

des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl

der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden

Spitzen.

5.3.2Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und

ergeben die Summe der Fälle. In den beiden

Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:

 Klasse I Klasse II

Spiele mit

Handspiele

 

 

Skataufnahme

 

Spitzen1   bis   11 1   bis   11

+ Gewinnstufen 1   bis    3 2   bis    7

= Summe der Fälle2   bis   14 3   bis   18

Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem

Grundwert des angesagten Spiels multipliziert und

ergibt so den konkreten Spielwert bei einem

gewonnenen Spiel.

5.3.3Farb- und Grandspiele mit Spitzen haben bei glei-

cher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne

die gleiche Spitzenzahl.

5.3.4Jedes verlorene Spiel muss mit doppelter Punkt-

zahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum dop-

pelten Wert bezahlt werden.

26

 

 

 

5.4 Überreiztes Spiel

5.4.1Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme

muss der Grundwert des Spiels so oft berechnet

werden, bis er mindestens den angesagten

Reizwert erreicht. In die Spielliste ist neben dem

Grundwert und den Spitzen „überreizt“ einzutragen,

wenn ein Spielwert nicht möglich ist.

Beispiele:

 Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.

Spielansage: Herz.

Eintragung:

Herz mit 1 „überreizt“ = -100 Punkte.

Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.

Spielansage: Kreuz oder Herz.

Eintragung:

Kreuz bzw. Herz ohne 1 „überreizt“ = -120 Punkte.

5.4.2Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehal-

tenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im

Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und

somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm

mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist

das Vielfache des Grundwertes des angesagten

Spiels zu berechnen, so dass der Reizwert

mindestens erreicht wird.

 Beispiel:

Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem

Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.

Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, son-

dern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu

berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden wäre.

27

 

 

 

5.4.3Ein (überreiztes) Spiel, bei dem das Erreichen einer

erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Allein-

spieler vor dem ersten Stich theoretisch ausge-

schlossen ist - zum Beispiel Schwarz im Handspiel

ohne 1 Spitze -, kann nicht durch Regelverstoß der

Gegenspieler gewonnen werden.

5.5 Spielliste

5.5.1Jedes Spiel ist unmittelbar nach Beendigung als

Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die

Spielliste einzutragen. Zur Vermeidung unnötiger

Reklamationen soll der Alleinspieler sein durch-

geführtes Spiel ansagen. Die Spielwerte sind stets

zum letzten Stand zu addieren oder davon zu

subtrahieren, damit jederzeit der aktuelle Stand

erkennbar ist.

5.5.2Bei Skatturnieren muss das Einzelspiel auch unter

Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinn-

stufen bzw. des beständigen Spielwertes für Null-

spiele in die Spielliste eingetragen werden.

5.5.3Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur mit

Einverständnis aller Mitspieler bis zum Ende der

laufenden Serie vorgenommen werden. Andernfalls

gilt SkWO 7.2.5.

5.5.4Der Einsatz ist vorher zu vereinbaren. Er beträgt 0

bis maximal 1 Cent je Wertungspunkt. Bruchteile

werden nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat

wird der Betrag für ein verlorenes Spiel erst nach

dem Aufrunden verdoppelt (siehe SkWO 9.2).

28

 

 

 

5.5.5Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn

und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln.

Am besten eignet sich dafür das Endzahlsummen-

verfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzu-

wenden:

Variante 1

Sie ist anwendbar, wenn in der Endzahlsumme aller Mit-

spieler die Pluspunkte überwiegen.

Mitspieler A B C D

Endzahlen der Spielliste + 196+ 33- 12 + 85

vierfache Endzahlen

+ 784+ 132- 48 + 340

 

 

(bei vier Mitspielern)

 

Summe der Endzahlen - 302- 302- 302 - 302

Gewinn bzw. Verlust bei

+ 482- 170- 350 + 38

 

 

Einsatz 1 Cent

 

(Die 302 Punkte als Endzahlsumme sind gewissermaßen

Schulden, die jeder Einzelne an die anderen hat. Sie

müssen folglich abgezogen werden.)

29

 

 

 

Variante 2

Sie ist anwendbar, wenn in der Endzahlsumme aller Mit-

spieler die Minuspunkte überwiegen.

Mitspieler A B C D

Endzahlen der Spielliste + 44+ 33- 420 + 130

vierfache Endzahlen

+ 176+ 132- 1680 + 520

 

 

(bei vier Mitspielern)

 

Summe der Endzahlen + 213+ 213+ 213 + 213

Gewinn bzw. Verlust bei

+ 389+ 345- 1467 + 733

 

 

Einsatz 1 Cent

 

(Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht Schulden,

sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Mitspieler

gutschreiben muss.)

Variante 3

Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander auf-

rechnen. Dabei steht die Differenz jeweils für den einen als

Plus und zugleich für den anderen als Minus. Gewinn und

Verlust ergeben sich dann aus der Addition der Vergleichs-

werte.

Mitspieler A B C D

Endzahlen der Spielliste + 120- 75+ 200 - 40

+ 195- 195+ 80 - 160

Vergleiche

 

 

– 80- 275+ 275 + 35

 

AB, AC, AD, BC, BD, CD

 

 

+ 160- 35+ 240 - 240

 

Gewinn bzw. Verlust bei

+ 275- 505+ 595 - 365

 

 

Einsatz 1 Cent

 

30

 

 

 

    

8208 6

 

 

16891

 

1112

 

 

     

 

7307 4

 

 

15780

 

1112

 

 

     

 

6406 2

 

 

14679

 

1111

 

 

 

 

5505 0

 

 

13568

 

1111

 

 

 

 

4604 8

 

 

12456

 

1111

 

 

  

 

)3703 6

 

 

 

n11345

 

 

 

e1111

 

f

 

 

 

u

 

 

 

t28024

 

023 4

 

 

 

s1

 

 

 

n1111

 

n

 

 

 

i  

 

 

 

190124

 

we12 3

 

 

 

16

 

 

 

 

et9

 

 

 

r1112

 

G e

 

 

 

  

 

 

 

+0000 00

 

w

 

 

 

 1l0124

 

 

 

 

9

 

 

 

 

n1112ei

 

 

 

ep     

 

z 86

 

 

it 9S 109 01

 

899

 

 

 

p12

 

 

 

S    (  2

 

  8208 69

 

 

7889

 

e1

 

 

ll

 

     

 

 

 

ä

 

 

 

7307 48

 

F6

 

 

 

67781

 

 

 

     4

 

6406 24

 

 

 

56671

 

 

 

       

 

)55059 00

 

 

 

14552

 

 

 

 

56

 

 

 

.1

 

3

 

 

 

.       

 

 

 

54604  6 86

 

 344449

 

 

 

e

 

 

 

h

 

       

 

 

 

ie3703 5  62

 

 

 

233337

 

s

 

 

 

(

 

 

 

g       

 

2802 3   48

 

 

 

n122224

 

 

 

u

 

nd

 

 

h

 

trewdnurG     n

 

 

 

c01ta  

 

 

 

9dr24

 

e11eH

 

 

 

rn 12

 

 

 

 

vt

 

 

 

bllar

 

Hu

 

 

 

ae

 

 

 

 

lu l ov

 

 

 

Nll  

 

e  

 

 

 

i luzuzd

 

 

 

 

peleipSo

 

 

 

rrkuo

 

i un

 

 

 

Nlea

 

 

 

 

SaeNlPrr

 

 

 

KHu

 

K

 

 

 

 NG

 

 

 

6.

 

531

 

 

 

 

 

 

Skatwettspielordnung

1 Allgemeines

1.1Skatwettspiele sind Veranstaltungen von Verbän-

den, Klubs oder einzelnen Unternehmern. Sie

bezwecken die Sammlung und Vereinigung aller

Skatspieler zu friedlichem Wettkampf im Skat.

1.2Sie sind ein Weg, das Skatspiel vor Auswüchsen

und Verwilderungen zu bewahren, abweichende

Spielgebräuche zurückzudrängen und den Ein-

heitsgedanken im Skatspiel wirksam zu fördern.

1.3Am Skattisch sind Alters- und Berufsunterschiede

aufgehoben. Die Auswirkung von Wettspielbedin-

gungen und Einzelspielverlauf verbindet stets

wechselnd Personen und Parteien untereinander.

Freude am Gelingen schwieriger Züge, Erkennen

eigener und fremder Denkfehler lassen lust- und

unlustbetonte Gefühle aufklingen; gesellschaftlicher

Takt regelt das Maß für ihre Äußerung. So fördern

und festigen Skatwettspiele Charakter und

Persönlichkeit und setzen den Gemeinschafts-

gedanken in die Tat um.

1.4Skatwettspiele sind entweder offen für alle Skat-

spieler oder geschlossene Veranstaltungen für

begrenzte Teilnehmerkreise (Verbände, Klubs,

Ausscheidungs- und Endspiele).

1.5Je nach Ausschreibung werden nach Leistungen

Ehren-, Bargeld- oder Sachpreise für Einzelteil-

nehmer und ggf. Mannschaften ausgespielt.

32

 

 

 

2 Rechtsfragen

2.1Skatwettspiele unterstehen dem öffentlichen Recht.

2.2Ein Spielplan regelt Rechte und Pflichten der Be-

teiligten. Er ist einem Vertrag wesensgleich und für

Veranstalter und Teilnehmer bindend.

2.3Die Durchführung von Wettspielen erfolgt durch

den verantwortlichen Veranstalter und durch eine

von ihm zu bestimmende Spielleitung.

2.4Skatwettspiele richten sich nach der Gewerbe-

ordnung.

3 Veranstalter

3.1Der verantwortliche Veranstalter eines Skatwett-

spiels muss in Ausschreibung und Spielplan als

solcher genannt sein und ist ggf. zur Anmeldung

bei der örtlichen Steuerbehörde verpflichtet.

3.2Die Durchführung im Einzelnen kann der Veran-

stalter einer Spielleitung übertragen. Für die Ent-

scheidung bei Streitfällen können Schiedsrichter

eingesetzt werden. Hierfür sind Personen zu be-

stimmen, die mit den Spielgesetzen, insbesondere

mit der Skatordnung genügend vertraut sind, rasch

und richtig zu denken und zu handeln vermögen,

Verantwortungsgefühl besitzen und in jeder Weise

vertrauenswürdig sind.

33

 

 

 

3.3Veranstalter und Spielleitung haben die genaueste

Einhaltung der Bestimmungen der Skatordnung zu

sichern. Sie stellen Wettspielbedingungen und

Preispläne auf, führen die Gesamtveranstaltung

durch, überwachen sie und sind verpflichtet, am

Ende der Veranstaltung Rechnung zu legen. Der

Veranstalter ist allein für die Ausgabe der Preise

verantwortlich.

3.4Müssen Skatwettspiele vorzeitig eingestellt werden

oder erweisen sie sich als undurchführbar, sei es

durch zu geringe Teilnahme, sei es aus anderen

Gründen, so bleiben Veranstalter und Spielleitung

auch für die Teilveranstaltung verantwortlich, d.h.

es müssen entweder die Einsatzgelder zurücker-

stattet oder Teilpreise prozentual ausgezahlt wer-

den.

4 Teilnehmer

4.1Das Recht zur Teilnahme wird durch Lösung einer

nicht übertragbaren Startkarte oder Aufnahme in

die Teilnehmerliste erworben. Erst die Bezahlung

berechtigt und verpflichtet die Parteien.

4.2Jeder Teilnehmer ist verpflichtet, die Skatordnung

und die Bestimmungen des Spielplans genau zu

befolgen. Er muss sich mit dem Wettspielplan

vertraut machen und sich so verhalten, dass eine

Störung der Veranstaltung vermieden wird.

34

 

 

 

4.3Veranstalter und Spielleitung haben das Recht, bei

nachweisbar willkürlichen Verstößen Teilnehmer

ohne weiteres vom Weiterspiel auszuschließen. Die

Teilnehmergebühr ist dann verfallen. Jede erneute

Beteiligung kann versagt werden. Ebenso ist der

Veranstalter berechtigt, die Teilnahme am Wettspiel

ohne Angabe von Gründen zu verweigern.

4.4Die Teilnehmer sind verpflichtet, jede Liste bis zu

Ende mitzuspielen. Sie dürfen sich selbst in Einzel-

spielen nicht vertreten lassen. Bei böswilligem

Ausscheiden eines Teilnehmers und in Notfällen

kann die Spielleitung einen Beauftragten bestim-

men, der rechtmäßig und eigenverantwortlich einen

vorzeitig ausgeschiedenen Teilnehmer ersetzt.

4.5Veranstalter und Personen der Spielleitung dürfen

sich unter gleichen Pflichten und Rechten wie alle

übrigen Teilnehmer am Wettspiel beteiligen. Die

Überwachung der Veranstaltung muss jedoch

gesichert sein.

5 Leistungsbewertung

5.1Die Leistungen der Teilnehmer werden nach fol-

gendem Verfahren bewertet: Spielpunkte und

Spielzahl jedes Teilnehmers, die aus seiner Spiel-

liste hervorgehen, werden zu einer Gesamtleistung

vereinigt.

35

 

 

 

weiterFür jedes gewonnene Spiel werden dem

5.1Alleinspieler 50 Wertungspunkte gutgeschrieben,

für jedes verlorene Spiel 50 Wertungspunkte ab-

gezogen. Jeder der Gegenpartei erhält bei einem

verlorenen Spiel des Alleinspielers eine Gutschrift

von je 30 Punkten am Vierertisch und je 40

Punkten am Dreiertisch. Das Ergebnis jedes

Einzelspielers errechnet sich wie folgt:

Wertungsformel:

Spielpunkte des Spielers

+ Anzahl eigener gewonnener minus eigener

verlorener Spiele x 50

+ Anzahl verlorener Spiele der anderen Mitspieler

 x 30 (oder 40)

Bei gleichem Ergebnis hat die höhere Zahl der

gewonnenen Spiele den Vorrang; ist diese gleich,

entscheidet die geringere Zahl der verlorenen

Spiele für den günstigeren Platz. Ist auch diese

gleich, entscheidet das Los.

Beispiel für den Vierertisch:

 Spieler A: 937 Spielpunkte, 18 Spiele gewonnen,

3 Spiele verloren. Spieler B, C und D zusammen

14 Spiele verloren.

Berechnung der Gesamtpunktzahl von Spieler A:

 Spielpunkte  937

 Spiele gewonnen 18

- Spiele verloren 3

  15 x 50750

+ verlorene Spiele der Spieler B, C, D 14 x 30420

Gesamtpunktzahl2107

36

 

 

 

5.2Die Bewertung bei Skatturnieren, bei denen man

die Reihenfolge der Preisträger nur nach der Höhe

der von ihnen erreichten Spielpunkte bestimmt hat,

ist durch diese Leistungsbewertung überholt. Bei

diesem Verfahren entscheiden nicht nur einige

große Spiele über den Ausgang, sondern die vielen

kleinen gewonnenen Spiele finden eine gerechtere

Bewertung, die den Ausgang entscheidend beein-

flussen kann. Durch die Gutschrift bei verlorenen

Spielen findet außerdem die gute Leistung der

Gegenspieler Anerkennung. Daneben erhalten sie

auch einen Ausgleich für ein ihnen eventuell

entgangenes Spiel, wenn der Alleinspieler sein

Spiel verliert, weil er seine Karte über ihren Wert

gereizt (abgereizt) hat.

6 Wettspielplan

6.1Der Wettspielplan soll kurz, aber vollständig sein.

Er muss mit der Skatordnung im Einklang stehen,

klar und eindeutig abgefasst sein und darf keine

Widersprüche enthalten.

6.2Er muss als Angaben enthalten:

A. Allgemeines:

a)Veranstalter,

b)Einsätze, Gebühren,

c)Umfang des Wettspiels (Anzahl der Serien),

d)Spielzahl je Tisch,

e)Verwendung der Gelder,

f)Ausschlussrecht des Veranstalters,

g)Streitschlichtungsstelle (siehe ISkO 4.5.11,

SkWO 7.3.2 und 7.3.3),

h)Unterschriften.

37

 

 

 

weiterB. Spielbedingungen:

6.2

a)Bezugnahme auf die Skatordnung und Skat-

 

 

wettspielordnung (ersetzt Einzelbestimmungen

 

über das Spiel an sich),

b)Überwachungsbestimmungen,

c)Strafbestimmungen,

d)Listenführung,

e)Spieleinsatz (je Punkt),

f)Spielmaterial (nur die vom Veranstalter ge-

reichte, grundsätzlich neue Spielkarte).

6.3Der Wettspielplan muss während der Dauer der

Veranstaltung ausliegen und allen Beteiligten je-

derzeit zugänglich sein.

7 Gang des Wettspiels

7.1 Tischordnung:

7.1.1Die Verteilung der Plätze erfolgt durch die Spiel-

leitung oder durch Auslosen von Tischplatzkarten.

Jeder Tisch hat vier Plätze. Es dürfen höchstens

drei Tische mit je drei Personen besetzt sein.

7.1.2Der Tischplatz darf bei Gefahr des Ausschlusses

nicht gegen einen anderen vertauscht werden. Nur

die Spielleitung kann Auswechslungen vornehmen.

7.1.3Der Platz am Tisch wird für die Dauer einer Serie

eingehalten.

7.1.4Die Tischplatzkarte hat nur Gültigkeit für die Serie,

für die sie ausgegeben oder gezogen wurde.

7.1.5An den Spieltischen dürfen nur die Mitspieler mit

entsprechender Startkarte sitzen. Kiebitzen ist der

Aufenthalt am Spieltisch untersagt.

38

 

 

 

7.2 Spielliste:

7.2.1Die Einzelspiele werden in Spiellisten eingetragen.

Die Einträge müssen richtig, vollständig und ein-

deutig sein.

7.2.2Der Mitspieler auf Platz 1 führt in der Regel die

Liste. In Ausnahmefällen kann auch ein anderer

Mitspieler, gegebenenfalls mit Zustimmung der

Spielleitung, die Liste führen. Alle Mitspieler bleiben

aber für die Führung der Liste, die während der

gesamten Spielzeit einsehbar sein muss, ver-

antwortlich. Sie haben die Eintragungen laufend zu

prüfen. Besonders der Kartengeber soll stets nach-

prüfen, ob das vorhergehende Spiel ordnungsge-

mäß eingetragen ist.

7.2.3Die Listen sind von allen Mitspielern zu

unterschreiben.

7.2.4Die Spielleitung ist berechtigt,

a) die Spiellisten jederzeit einzusehen,

b) mangelhaft geführte, unleserliche oder unvoll-

ständige Spiellisten für ungültig zu erklären.

7.2.5Fehlerhafte Spiellisten können durch die Spiellei-

tung mit der Maßnahme berichtigt werden, dass

stets die niedrigste Punktzahl zugrunde zu legen

ist. Liegt die Bestätigung aller Mitspieler vor, dürfen

Spiele und Ergebnisse nachträglich in die Spielliste

eingetragen oder darin geändert werden (siehe

ISkO 5.5.3).

39

 

 

 

7.3Wettspielverlauf:

7.3.1Der Wettspielverlauf wird durch die Skatordnung

und die Skatwettspielordnung geregelt.

7.3.2Zweifels- und Streitfälle werden von der Spiellei-

tung oder den von ihr benannten Schiedsrichtern

nach den Bestimmungen der Skatordnung ent-

schieden.

7.3.3Einsprüche gegen die Entscheidung der Spiellei-

tung bzw. des Schiedsgerichts können bei der

Streitschlichtungsstelle schriftlich erhoben werden.

Sie entscheidet nur in regeltechnischen Fragen. Die

Austragung von Streitfällen vor öffentlichen

Gerichten bleibt davon unberührt (siehe ISkO

4.5.11 und SkWO 7.3.2).

7.4 Abschluss des Wettspiels:

7.4.1Nach Beendigung des Wettspiels sind die ord-

nungsgemäß abgeschlossenen Listen zusammen

mit den Startkarten der Spielleitung zu übergeben.

Nur damit können begründete Preisansprüche

geltend gemacht werden.

7.4.2Teilnehmern, die das Wettspiel beendet haben, ist

es nicht gestattet, bei noch spielenden Teilnehmern

zu kiebitzen.

7.4.3Nach Ermittlung der Wettspielergebnisse erfolgt die

Preisverteilung. Bei Zusendung eines Preises muss

der Empfänger die Gebühren tragen.

40

 

 

 

7.4.4Alle Listen, Startkarten, Unterlagen und Abrech-

nungen bleiben nach Abschluss des Wettspiels

beim Veranstalter. Die Aufbewahrungsfrist beträgt

6 Monate.

8 Spielregeln (Auszug aus der

Internationalen Skatordnung)

8.1Es wird streng nach der InternationalenSkat-

ordnung gespielt.

8.2Die Kartenverteilung muss 3, Skat, 4, 3 erfolgen.

8.3Es muss abgehoben werden, und zwar so, dass

mindestensvier Karten liegen bleiben und abge-

hoben werden.

8.4Es wird scharf gespielt, d.h. unberechtigtes Aus-

spielen oder Nichtbedienen beenden sofort das

Spiel - sofern es noch nicht entschieden ist - zu-

gunsten der fehlerfreien Partei.

8.5Der Skat darf nicht vom Kartengeber eingesehen

werden. Ebenso ist es ihm verboten, in die Karten

seines linken und rechten Nachbarn hineinzuse-

hen; er darf das nur nach einer Seite hin tun. Ein

Recht auf Karteneinsicht besteht aber nicht.

8.6Das Nachsehen und Vermischen der Stiche ist

verboten. Jeder Stich muss eingezogen werden.

41

 

 

 

8.7Null zählt 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null

ouvert Hand 59 Punkte. Grand hat den Grundwert

24, zählt also in seinem niedrigsten Falle 48

Punkte. Der Grundwert für den Grand ouvert be-

trägt ebenfalls 24, mit vier Buben gespielt ergeben

sich 264 Punkte.

8.8Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger Augen

hat.

8.9Bei offenen Spielen muss der Alleinspieler alle

zehn Karten offen auf den Tisch legen. Es wird kein

Stich verdeckt gespielt. Um zu gewinnen, muss der

Alleinspieler bei Farb- und Grandspielen alle Stiche

machen, bei Nullspielen darf er keinen Stich be-

kommen.

8.10Bei Spielen mit Aufnahme des Skats gibt es nur die

drei Gewinnstufen »Spiel einfach«, »Schneider«

und »Schwarz«. Bei Handspielen gibt es die  

sieben Gewinnstufen »Spiel einfach«, »Hand«,

»Schneider«, »Schneider angesagt«, »Schwarz«,

»Schwarz angesagt« und »Offen«. Jedes verlore-

ne Spiel wird doppelt abgeschrieben.

8.11Nach jedem Spiel sind die Punkte in der Spielliste

den bisher erzielten Punkten zuzuzählen oder von

ihnen abzuziehen, so dass nach jedem Spiel bei

allen Mitspielern der aktuelle Stand erkennbar ist.

42

 

 

 

8.12Nach Abschluss der Serie werden jedem Mitspieler

zu seinen erzielten Spielpunkten für jedes von ihm

gewonnene Spiel 50 Wertungspunkte gutgeschrie-

ben, für jedes von ihm verlorene Spiel 50 Wer-

tungspunkte abgezogen. Außerdem erhält jeder der

Gegenpartei je verlorenes Spiel des Alleinspielers

eine Gutschrift von 30 Punkten am Vierertisch und

40 Punkten am Dreiertisch.

Beispiel für den Vierertisch:

 Spieler A: 937 Spielpunkte, 18 Spiele gewonnen,

3 Spiele verloren. Spieler B, C und D: zusammen

14 Spiele verloren.

Berechnung der Gesamtpunktzahl von Spieler A:

 Spielpunkte  937

 Spiele gewonnen 18

- Spiele verloren 3

  15 x 50750

+ verlorene Spiele der Spieler B, C, D 14 x 30420

Gesamtpunktzahl2107

9 Spielbedingungen

9.1Zum Spiel muss die an den Tisch gegebene neue

Spielkarte Verwendung finden.

9.2Kommt am Tisch keine Übereinstimmung über die

Höhe des Einsatzes (siehe ISkO 5.5.4) zu Stande,

so muss ohne Einsatz gespielt werden. Wurde vor

Spielbeginn keine Vereinbarung über die Höhe des

Spieleinsatzes getroffen, so darf ein solcher nicht

abgerechnet werden.

43

 

 

 

9.3Der Mitspieler auf Platz 1 hat in der Regel die Liste

zu führen. Nach Vereinbarung am Tisch kann auch

ein anderer Mitspieler die Listenführung überneh-

men.

9.4Will kein Spieler ein Spiel durchführen, wird in die

Spielliste »eingepasst« eingetragen. Der nächste

Kartengeber hat dann die Karten zum folgenden

Spiel zu verteilen. Niemals darf derselbe

Kartengeber noch einmal geben. Alle Spieler am

Tisch, bei dem die Karten bei eingepassten Spielen

nochmals vom selben Kartengeber verteilt werden,

sind auszuschließen.

9.5Jedes Spiel muss durchgeführt werden. Es darf

nicht geschenkt werden (siehe aber ISkO 4.3.1 bis

4.3.6).

9.6Der jeweilige Kartengeber ist verpflichtet, die Ein-

tragungen in der Spielliste auf ihre Richtigkeit zu

überprüfen, denn alle Mitspieler haften für einwand-

freie Listenführung.

9.7Es ist nicht gestattet, in Vertretung eines anderen

zu spielen.

9.8Spielleitung und eingesetzte Schiedsrichter sind

jederzeit berechtigt, die Spiellisten einzusehen.

9.9Kiebitzen ist streng verboten.

44

 

 

 

9.10Streitfälle werden durch Spielleitung oder Schieds-

richter geschlichtet. Einsprüche dagegen müssen

bis zum Beginn der nächsten Serie dem Schieds-

gericht unterbreitet werden. Nach der letzten Serie

der Veranstaltung muss ein Einspruch bis 15 Minu-

ten nach Ende der Veranstaltung (Zeitlimit) erfol-

gen. Das Schiedsgericht entscheidet dann end-

gültig (siehe ISkO 4.5.11, SkWO 7.3.2 und 7.3.3).

9.11Die Spielliste ist nach Beendigung der Serie von

allen Mitspielern zu unterschreiben. Mangelhaft

geführte, unleserliche oder unvollständige Spiel-

listen können für ungültig erklärt werden (siehe

SkWO 7.2.4 und 7.2.5).

9.12Nach Beendigung der Serie erhält der Listenführer

die benutzte Spielkarte für seine Tätigkeit, wenn

vom Veranstalter keine andere Regelung getroffen

wurde.

9.13Auf Verlangen des Veranstalters sind nach Been-

digung des Turniers die Startkarten (für Einzel-

spieler und Mannschaften) ausgefüllt abzugeben.

Die Nichtabgabe schließt von der Preisvertei-

lung aus.

****************************************************

45

 

 

 

Wissenswertes für Skatspieler

Nullspiele und Grand

Die Nullspiele sind erst nachträglich ins System der übrigen

Spiele eingefügt worden. Sie sind sozusagen Eindringlinge

und stellen das Spielverfahren geradezu auf den Kopf. Will

man beim Farbspiel und beim Grand möglichst viele Stiche

und Augen einheimsen, so gilt es bei den Nullspielen um-

gekehrt, sie erfolgreich abzuwehren. Da Gewinnstufen feh-

len, setzte man bei den Nullspielen von Anfang an nur un-

veränderliche Spielwerte ein. Ihre endgültige Einführung in

den Systembau der Skatordnung ist nur aus ihrer ge-

schichtlichen Entwicklung verständlich.

Geht man nun auf den geschichtlichen Ausgangspunkt der

Einreihung der Nullspiele zurück, so erweist sich, dass man

die beiden Nullspiele mit Skataufnahme (Null und Null

ouvert) mit 23 und 46 zwischen Pik und Kreuz mit je 2 und 4

Fällen einsetzte. Was lag nun näher, als auch die zwei

Handspiele (Null-Hand und Null ouvert-Hand) nach gleichem

Gesichtspunkt einzureihen, also zwischen Pik und Kreuz mit

je 3 und 5 Fällen. Es stehen nunmehr:

Nullmit 23 Null ouvert mit 46

zwischen 22 und 24 zwischen 44 und 48

(Pik - Kreuz mit 2 Fällen),(Pik - Kreuz mit 4 Fällen),

Null-Handmit 35 Null ouvert-Hand mit 59

zwischen 33 und 36 zwischen 55 und 60

(Pik - Kreuz mit 3 Fällen),(Pik - Kreuz mit 5 Fällen).

Man erhielt so eine Spielwertsteigerung innerhalb der 4

Nullspiele, die derjenigen aller übrigen entspricht und sich

harmonisch ins System des Skats einfügt.

46

 

 

 

Bei allen Nullspielen ist die Reihenfolge der Karten: 7, 8, 9,

10, Bube, Dame, König, Ass. Bei Null ouvert und Null

ouvert-Hand muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort

auflegen, der 1. Stich wird also nicht verdeckt gespielt (ISkO

2.2.5). Unlösbar mit dieser neuen Eingliederung der Null-

spiele war allerdings auch die Neufestsetzung des Grund-

wertes für Grand mit 24 verbunden. Der Grand soll seinem

Namen nach das alles beherrschende Spiel sein. Bei einem

Grundwert von nur 20 aber erreicht er in seinem niedrigsten

Falle nur einen Wert von 40 Punkten und kann von jedem

Null ouvert überboten werden. Er ist dann aber nicht das

»große Spiel«. Dieses Missverhältnis war beseitigt durch

Erhöhung des Grundwertes auf 24, wodurch der einfache

Grand jeden Null ouvert überbietet, da er 48 Punkte zählt.

Der „Grand ouvert"

Der »Grand ouvert« ist das höchste Spiel, das es im Skat

gibt.Sein Grundwert beträgt 24. Im Höchstfalle rechnet er

mit 4 Buben 11 Fälle, und zwar: Mit 4, Spiel 5, Hand 6,

Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz

angesagt 10, offen 11 = 11 x 24 = 264 Punkte. Er ist immer

ein Handspiel, der Skat bleibt also uneingesehen liegen. Wie

bei allen Spielen im Skat spielt auch hier Vorhand aus. Der

Alleinspieler muss seine zehn Handkarten vor Beginn des

Spiels, also bevor Vorhand ausspielt, auflegen. Er muss alle

zehn Stiche machen, um zu gewinnen, es genügen nicht nur

120 Augen. Es ist eine falsche Meinung, dass ein Grand

ouvert nur dann gespielt werden darf, wenn er - die Gegner

mögen spielen, wie sie wollen - in jedem Fall gewonnen

wird. Im Skat kann jedes Spiel sowohl gewonnen als auch

verloren werden, mithin auch der Grand ouvert.

47

 

 

 

Schneider- und Schwarzansage

Schneider und Schwarz können nur bei Handspielen ange-

sagt werden. Schwarz zählt auch bei Handspielen nur einen

Fall. Während es bei »Spielen mit Skataufnahme« 3 Ge-

winnstufen gibt, gibt es bei den Handspielen deren sieben

(ISkO 5.2.1), weil hier die Gewinnstufen »Hand«,

»Schneider angesagt«, »Schwarz angesagt« und »Offen«

hinzukommen.

Das 61. Auge gewinnt

Mit dem Erreichen des 61. Auges ist jedes Farb- und

Grandspiel für den Alleinspieler bei regelgerechter Spiel-

durchführung gewonnen, es sei denn, er ist zur Erringung

einer höheren Gewinnstufe verpflichtet. Das Weiterspielen

auf Schneider oder Schwarz bedeutet nur den Versuch, eine

Steigerung des erworbenen Spielwertes zu erreichen.

Verstößt die gewinnende Partei im Weiterspiel gegen eine

Spielregel, so wird dadurch nur die Wertsteigerung unmög-

lich, das Spiel selbst aber bleibt gewonnen. Wie bei einem

Rennen mit dem Zerreißen des Zielbandes der Sieg

unwiderruflich feststeht, so ist es auch hier mit dem 61.

Auge für den Alleinspieler. Ein Spiel, das bereits gewonnen

ist, kann nie mehr verloren werden.

Überreizte Spiele

Überreizte Spiele können sowohl Handspiele als auch sol-

che mit Skataufnahme sein. Es ist selbstverständlich, dass

der Alleinspieler bei einem überreizten Kreuz-Handspiel

auch ein solches bezahlen muss, wenn es zum Teil oder zu

Ende gespielt worden ist. Er muss dann so viel Mal den

48

 

 

 

Grundwert von Kreuz (12) bezahlen, bis seine Reizhöhe

mindestens erreicht ist, bei gereizten 40 also 48.

Anders hingegen ist es bei überreizten Spielen »mit

Skataufnahme«. Hier kann der Alleinspieler sofort nach

Aufnahme des Skates feststellen, dass er sich überreizt hat.

Nimmt er z.B. bei gebotenen 30 den Skat auf, um ein Pik-

spiel ohne 2 zu spielen, und findet im Skat den Kreuz-

Buben, dann kann er versuchen, seine Gegner in Pik

Schneider zu spielen. Er kann sich aber auch zu einem

Grand entschließen. Erscheint ihm beides nicht möglich,

dann kann er sich sofort legen oder strecken, d.h. er gibt

sein Spiel auf. Nun muss er ein Spiel ansagen, das ihm

dann verdoppelt abgeschrieben wird. Da er 30 geboten oder

gehalten hatte, käme er am billigsten weg mit einem

Herzspiel mit 30, verloren 60.

Spielt aber der Alleinspieler ein Herz-Handspiel ohne 2, das

er bei einem Gebot von 40 erhalten hat, und das Spiel wird

durch einen Fehler (z. B. Nichtbedienen der Gegenpartei)

vorzeitig beendet, wobei sich beim Ansehen des Skates

herausstellt, dass der Kreuz-Bube im Skat liegt, dann hat er

sein Spiel Herz mit einem, Hand, Schneider trotzdem

gewonnen. Voraussetzung ist, dass die Gegenspieler in den

bis zum Begehen des Fehlers von ihnen eingebrachten

Stichen und Augen noch nicht aus dem Schneider waren.

Haben sie jedoch bereits mehr als 30 Augen erreicht, so hat

der Alleinspieler das Spiel damit schon verloren. Ein Spiel,

das bereits verloren ist, kann nicht mehr gewonnen werden.

49

 

 

 

Offene Spiele

Zu den offenen Spielen gehören der »Grand ouvert«, die

beiden Nullspiele »Null ouvert« und »Null ouvert-Hand«

sowie die »offenen Farbhandspiele«. Bei allen offenen

Spielen muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort

auflegen, bevor Vorhand die erste Karte ausgespielt hat. Es

wird also kein Stich verdeckt gespielt.

Der Alleinspieler muss beim Grand ouvert und bei allen

offenen Farbhandspielen seine Gegner Schwarz spielen,

d.h. alle zehn Stiche bekommen. 120 Augen allein genügen

nicht. Diese Spiele müssen ohne Skataufnahme

durchgeführt werden. Auch bei allen offenen Spielen spielt

Vorhand aus.

Die »offenen Farbspiele« sind leider noch zu wenig bekannt.

Sie wurden durch den XIV. Deutschen Skatkongress neu

eingeführt. Sie sind eine weitere logische Feinheit im

Skatspiel. Man kann einen Grand offen spielen (Grand

ouvert), man kann zwei Nullspiele offen spielen (Null ouvert,

Null ouvert-Hand), folglich muss man auch Farbspiele

»offen« spielen können. Von dieser Logik ließ sich der

Skatkongress 1937 leiten, als er die offenen Farbhandspiele

einführte. Sie sind selbstverständlich selten.

Hat z.B. ein Spieler außer den vier Buben noch Kreuz-

Dame, -9 und -8, dazu Pik-Ass, -10 und -König, dann wird er

in Vorhand ein »offenes Kreuz-Handspiel« durchführen und

seine Gegner unbedingt Schwarz spielen. Ein Grand kann

verloren gehen, wenn in Hinterhand alle anderen vier Karten

von Kreuz sitzen und Mittelhand 32 Augen wimmeln kann,

da der Alleinspieler die Kreuz-Dame zugeben muss. Hätte er

in Kreuz nur 7, 8 und 9, wäre ein Grand unverlierbar.

50

 

 

 

Abgekürzte Spiele

Jedes Spiel, das nicht zu Ende gespielt wird, ist ein abge-

kürztes Spiel. Zu den abgekürzten Spielen gehören diejeni-

gen, die vom Alleinspieler sofort oder nach dem ersten Stich

als verloren aufgegeben werden. Eine spätere Aufgabe von

Seiten des Alleinspielers ist nur mit Zustimmung eines Ge-

genspielers möglich.

Zu den abgekürzten Spielen gehören weiter diejenigen, die

durch einen Fehler einer Partei (Nichtbedienen, unbe-

rechtigtes Ausspielen usw.) vorzeitig beendet werden.

Eine dritte Art der abgekürzten Spiele ist die, wenn der

Alleinspieler seine Karten auflegt, um das Spiel abzukürzen.

Durch das Auflegen oder Vorzeigen der Karten ohne Abga-

be einer zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an,

dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so

gehören alle Reststiche der Gegenpartei.

Ein Gegenspieler darf nur dann offen spielen, wenn er alle

weiteren Stiche macht (siehe 4.3.5).

Auch die aufgegebenen Spiele gehören zu den abgekürzten

Spielen.

Zahlenwunder

Die Wahrscheinlichkeit, dass drei Spieler genau die gleichen

Karten wiederbekommen, ist so gering, dass sich der Fall

vielleicht nie ereignet hat und sich möglicherweise auch in

einigen tausend Jahren nicht ereignen wird. Die Zahl der

möglichen Kartenverteilungen errechnet sich aus folgender

Formel:

32·31·30·29·28·27·26·25·24·23·22·21·20·19·18·17·16·15·14·13·12·11·10·9·8·7·6·5·4·3·2·

 1

1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2

51

 

 

 

Sie beträgt somit 2 753 294 408 504 640.

Anders sieht es mit der Zahl der möglichen Spiele aus. Man

kann sie der Reihe nach aufzählen und viele Skatspieler

werden in ihrem Leben den größten Teil selbst gespielt

haben:

Grand mit einem 1

Grand mit einem Hand 1

Grand mit einem Schneider 1

Grand mit einem Hand Schneider 1

Grand mit einem Hand, Schneider angesagt 1

Grand mit einem Schwarz 1

Grand mit einem Hand Schwarz 1

Grand mit einem Hand, Schneider angesagt,

Schwarz1

Grand mit einem Hand, Schwarz angesagt 1

Grand mit einem ouvert 1

zusammen: 10 10

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

Grand mit zweien 10

Grand mit dreien 10

Grand mit vieren 10

Grand ohne einen 1

Grand ohne einen Hand 1

Grand ohne einen Schneider 1

Grand ohne einen Hand Schneider 1

Grand ohne einen Hand, Schneider angesagt 1

zusammen: 5 5

52

 

 

 

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

Grand ohne zweien 5

Grand ohne dreien 5

Grand ohne vieren 5

Kreuz mit einem 1

Kreuz mit einem Hand 1

Kreuz mit einem Schneider 1

Kreuz mit einem Hand Schneider 1

Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt 1

Kreuz mit einem Schwarz 1

Kreuz mit einem Hand Schwarz 1

Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt,

Schwarz1

Kreuz mit einem Hand, Schwarz angesagt 1

Kreuz mit einem offen 1

zusammen: 10 10

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

Kreuz mit zweien 10

Kreuz mit dreien 10

Kreuz mit vieren 10

Kreuz mit fünfen 10

Kreuz mit sechsen 10

Kreuz mit sieben 10

Kreuz mit achten 10

Kreuz mit neunen 10

Kreuz mit zehnen 10

Kreuz mit elfen 10

53

 

 

 

Kreuz ohne einen 1

Kreuz ohne einen Hand 1

Kreuz ohne einen Schneider 1

Kreuz ohne einen Hand Schneider 1

Kreuz ohne einen Hand, Schneider angesagt 1

zusammen: 5 5

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

Kreuz ohne zwei 5

Kreuz ohne drei 5

Kreuz ohne vier 5

Kreuz ohne fünf 5

Kreuz ohne sechs 5

Kreuz ohne sieben 1

Kreuz ohne sieben Hand 1

zusammen: 2 2

Dieselben Möglichkeiten gibt es beim

Kreuz ohne acht 2

Kreuz ohne neun 2

Kreuz ohne zehn 2

Kreuz ohne elf 2

Das bedeutet, dass es bei einem Farbspiel

insgesamt 150 Möglichkeiten gibt, mithin

 auch bei den

Pik-Farbspielen150

Herz-Farbspielen150

Karo-Farbspielen150

54

 

 

 

Jetzt kommen nur noch die Nullspiele hinzu:

Null1

Null Hand 1

Null ouvert 1

Null ouvert Hand 1

zusammen:664

Es gibt also beim Skat 664 verschiedene Spiele, wobei es

klar ist, dass eine große Zahl der hier aufgeführten Möglich-

keiten nur in der Theorie besteht.

Unsitten beim Skatspielen

Es gibt Spieler, die sich nicht regelgerecht verhalten. Das

fängt mit dem schlechten Halten der Karten an, so dass

andere Mitspieler in sie hineinsehen können.

Auch beim Kartengeben muss jeder bestrebt sein, die Kar-

ten so zu verteilen, dass keiner die Innenseiten erkennen

kann. Der Kartengeber ist nicht berechtigt, den gelegten

Skat anzusehen. Ebenso ist es ihm nicht erlaubt, in die

Karten seines rechten und linken Nachbarn zu sehen. Das

darf er nur nach einer Seite hin tun (siehe ISkO 3.5.4). Jede

Bemerkung oder Geste über den Spielverlauf, den Karten-

sitz, die erhaltenen Augen usw. ist verboten (siehe ISkO

4.2.9).

Der faire Mitspieler macht während des Spiels keine Be-

merkungen zum Spielverlauf, er gibt auch nicht durch Ge-

sten seinen Unwillen kund, wenn sein Partner mal nicht so

spielte, wie er es erwartet hatte. Er hält auch nach dem Spiel

keine so genannten Leichenreden, sondern macht höch-

stens eine kurze Bemerkung darüber, wie das Spiel anders

hätte gespielt werden können.

55

 

 

 

Die unglaubliche Kartenverteilung

Es gibt Kartenverteilungen, bei der der Alleinspieler alle

möglichen Spiele gewinnt. Eine sieht wie folgt aus:

Vorhand:

KreuzKreuzKreuzPikPikPikHerzHerzKaroKaro

AssKönigDame987KönigDame98

Mittelhand:

KreuzPikHerzKaroHerzHerzHerzKaroKaroKaro

BubeBubeBubeBubeAss107Ass107

Hinterhand:

KreuzKreuzKreuzPikPikPikHerzHerzKaroKaro

987AssKönigDame98KönigDame

Skat:

KreuzPik

1010

Bei dieser Kartenverteilung gewinnt der Alleinspieler (bei

dieser Darstellung in Mittelhand), sei er nun Vor-, Mittel- oder

Hinterhand, alle Farbspiele mit Schwarz sowie Grand mit

Schwarz. Er gewinnt aber auch alle Nullspiele.

56

 

 

 

Dass der Alleinspieler einen Grand mit Schwarz gewinnt, ist

sofort ersichtlich, da sowohl Vorhand als auch Hinterhand je

2 Blätter von Herz und Karo führen, mithin weder König noch

Dame in diesen beiden Farben zu dritt stehen. Mittelhand

gewinnt daher auch einen Grand ouvert.

Würde Mittelhand ein Farbspiel in Herz oder Karo spielen,

hätte er in beiden Farben sieben Trümpfe und als Beiblatt

Ass, Zehn und Sieben der zweiten Farbe. Da weder König

noch Dame zu dritt stehen, bekommt er sämtliche Stiche, und

die Gegner werden Schwarz.

Der Alleinspieler kann aber auch ein Farbspiel in Kreuz oder

Pik spielen. Spielt Vorhand eine Fehlfarbe an, sticht der

Alleinspieler sofort mit einem Buben ein, fordert dreimal

Trumpf, bekommt von Vorhand und Hinterhand je drei

Trümpfe (der elfte Trumpf liegt im Skat), und alle Reststiche

gehören ihm. Er gewinnt also mit Schwarz.

Spielt der Alleinspieler Null ouvert (Hand), dann müssen

seine Gegner immer bedienen, da sowohl Vorhand als auch

Hinterhand in jeder Farbe die gleiche Anzahl Blätter besitzen.

Weil Vorhand in Kreuz die drei höchsten Karten (Ass, König

und Dame) führt und Hinterhand die drei höchsten Karten in

Pik besitzt, kann der Alleinspieler in beiden Fällen keinen

Stich bekommen. In Herz und Karo sitzen bei einem

Gegenspieler König und Dame, während der andere 9 und 8

der gleichen Farbe führt. Der Alleinspieler kann mit 7 und 10

immer darunter bleiben und gewinnt so auch jedes Nullspiel.

57

 

 

 

Notizen:

58

 

 

 

Notizen:

59

 

 

 

Notizen:

60

 

 

 

Notizen:

61

 

 

 

Notizen:

62

 

 

 

Deutscher Skatverband e.V.

Sitz Altenburg

gegründet 1899

Deutscher Skatverband e.V.

Geschäftsstelle

Markt 10

D-04600 Altenburg

Telefon: (03447) 892909

Telefax: (03447) 511916

Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit Genehmigung

beider Verbände gestattet.

Gestaltung:

Matthias Bock, 65779 Kelkheim

63

 

 

 

International Skat Players Association e.V.

(ISPA-World)

gegründet 1976

Präsident ISPA-World

Rainer Grunert

Stormarnring 26

D-21509 Glinde

Telefon: (040) 7104928

Telefax: (040) 7104928

Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit Genehmigung

beider Verbände gestattet.

Gestaltung:

Matthias Bock, 65779 Kelkheim

64

Gerhard Bülau

Nach oben